Cyber Cyber, поворотный бой
Изображение предоставлено: Rock Paper Shotgun/Trese Brothers Это The Rally Point, постоянная рубрика, в которой неподражаемый Sin Vega глубоко погружается в стратегические игры.
Cyber Knights Colon Flashpoint не лидирует с лучшей стороны. Это легче проигнорировать, пока игра находится в раннем доступе, но, признаюсь, я испытал некоторое облегчение, когда прочитал, что Trese Brothers (произносится как «Трезе») перенесли предполагаемую дату релиза на 2025 год. Нужно немного больше времени. Но я уже готов начать рекомендовать ее.
Я немного предвзят из-за своей любви к их предыдущей игре Star Traders Colon Frontiers, интереса к управлению наемниками и желания больше пошаговых тактических игр, которые не являются снова чертовым XCOM. То, что у меня есть сомнения по поводу того, что CKF еще не закрепила, отчасти является симптомом высоких ожиданий. И потому что, несмотря на перенос некоторых дизайнерских идей из Frontiers, Cyber Knights — это совсем другая игра.
Вы начинаете со слишком большого количества решений, слишком малого контекста и короткой обучающей миссии, в которой ваш персонаж и команда вырываются из лаборатории, где вы только что научились печатать вслепую, таким образом становясь Киберрыцарем, как сказал мой дедушка, когда он снова спросил, как прикрепить YouTube. Это на самом деле не отражает того, как работает большинство миссий, и не развеивает многие предположения. Я в какой-то степени сочувствую, потому что CKF довольно неортодоксальна.
Изображение предоставлено: Rock Paper Shotgun/Trese Brothers
Это не XCOM. Вместо строгих сеток вы двигаетесь под точным углом и на выбранное вами расстояние, свободно разделяясь между бегом и благородным приседанием-пробежкой, и стреляете/действуете/двигаетесь в любом порядке, который вам нравится. Ходы зависят от индивидуальных бросков инициативы, а движение и линии обзора/прицеливания, следовательно, гораздо более детализированы (и немного непредсказуемы, как это принято). В нем также нет фокуса на баллистической симуляции Silent Storm или Jagged Всеiance. Промахи эффективно исчезают при выходе из ствола, и хотя он использует похожую систему наблюдения, в нем нет отрубания конечностей или выстрелов в голову из Phoenix Point. Статистика персонажа преуменьшена в пользу разблокировки перков, но перестрелки тем не менее ощущаются как перестрелки — грубая огневая мощь — ваша основа, что придает открытым столкновениям более приземленную атмосферу, чем обычная XCOM, а также метагеймплей суперсил.
Эта середина распространяется и на скрытность. Cyber Knights — это игра-ограбление, но военизированная игра-круши и грабь. Ваша маленькая банда выполняет наемную работу за деньги и услуги, в основном пробираясь в уличные банды или корпоративные владения, чтобы обыскать шкафы или совершить взлом. Время и прямое обнаружение охранником или устройством повышают общий уровень тревоги, активируя агрессивную защиту и вызывая больше и худших охранников. Срабатывание датчика движения или перестановка часового, скорее всего, отвлечет охранника от патрулирования, чтобы провести расследование, возможно, найти тело или заметить вас и открыть огонь. Каждое из этих действий приносит больше тревог. Flashpoint — это большая игра с эскалацией, когда все в пределах слышимости кричат о выстреле охранника, а затем бегут на помощь. Ваши люди отстреливаются, вызывая еще три, шесть, двенадцать отчетов, продвигая тревогу за порог, где больше охранников входят на уровень и вызывают свежие тела (перемещение тел входит в список «чтобы сделать», хотя некоторые льготы уже помогают).
В игре со скрытностью я склонен считать, что идеал быть невидимым, что любая тревога позорит мой дом. Но это не ловкие уклонисты из Invisible Inc. Вы уличная банда, и хотя это не так уж и панковски политически, CKF определенно ожидает, что ваши киберпанки разобьют много голов.
Изображение предоставлено: Rock Paper Shotgun/Trese Brothers
Вы научитесь использовать сигналы тревоги. Встаньте под камеру и раздавите охранника, который придет расследовать. Пусть ваш солдат начнет стрелять, поднимая большую часть охраны, но отвлекая охранников, чтобы ваш невидимый авангард мог обыскать шкаф. Отлично, охранники могут поднять тревогу, только если они живы в конце хода. Нет специальной кнопки засады, но есть несколько перков прогнозирования пути и управления инициативой, и любой может отложить часть своего хода, позволяя достаточно подготовленной команде громко избить нескольких охранников и уйти безнаказанно. Из-за этого раздражает, что не всегда ясно, откуда именно взялась потенциальная тревога.
Также возможно, с помощью взлома, снизить уровень тревоги (и выцарапать больше добычи) с помощью подробной мини-игры. Это достаточно увлекательно, но немного тускло с точки зрения драматизма или влияния на более широкую миссию. Иногда это вызывает мини-осады, так как все защищают вашего хакера в течение нескольких ходов, пока он открывает дверь, или соблазняет вас рискнуть большим количеством информации, чтобы выкорчевать эти последние ценные файлы. Однако, поднятие высокой тревоги, как это, не так разрушительно, как кажется. Вызывание достаточного хаоса снова поднимает «жар» на базе, что в крайних случаях может заставить охотников за головами вторгнуться на последующие задания, но строительство правильных объектов и затаивание на некоторое время охлаждают его.
Цель дизайна, я думаю, заключается в том, чтобы представить скрытность как жизненно важную, но не всю вашу тактику. Если вы чувствуете себя остро, вы можете взяться за дело громко, полагаясь на скорость и огневую мощь, а не на ожидание, пока часовой погонится за блестящей монетой. Почти все перестрелки должны включать в себя перекатывание, смену позиции, движение к цели или стрельбу по пути наружу, прежде чем подтянутся подкрепления. Вместо двоичного сочетания скрытности и боя есть место для степеней того и другого, иногда одновременно.
Изображение предоставлено: Rock Paper Shotgun/Trese Brothers
Очки, полученные по мере повышения уровня персонажа, могут добавить перк в его репертуар, улучшить более ранний или вместо этого пойти на бонусы атрибутов, которые связывают каждый перк на уникальном, несколько нелинейном дереве каждого класса. Классы определяют не только то, какие атрибуты могут повышаться, но и добавляют различные бонусы сверху. +1 к Воле солдата повышает его очки здоровья, но Воле снайпера вместо этого повышает шанс критического попадания. Между десятками перков и легкой мультиклассизацией есть больше возможностей для разработки сверхоптимизированных, готовых ко всему или хаотичных непонятных персонажей с трюковыми выстрелами, чем дольше вы играете. Это означает, что вы можете создать странную и беспорядочную команду даже до добавления кибернетических имплантатов или создания продвинутого оружия. Эти имплантаты в настоящее время разочаровывающе малочисленны, хотя в будущем, по-видимому, будет включено привитое оружие. Пока ничего не слышно о черепе.
Персонажи также определяют, как CKF играет вне работы, по мере того, как вы постепенно создаете пустую штаб-квартиру. Здесь нет стратегической карты, доски объявлений или шляп с восклицательным знаком. Вместо этого у вас есть контакты в преступном мире. Как и в случае со звездными торговцами, контакты предлагают услуги, повышают или понижают свое влияние и несут в себе черты личности, лояльность и обязательства. Каждая ваша работа исходит от конкретного человека, предлагающего деньги или услуги, или призывающего одного из них. Отказ от обязательства может сжечь мост и оттолкнуть их друзей, и нет никакой гарантии, что восходящая звезда, которую вы поддержали, не будет замечена. У многих также есть отношения с кем-то из вашей собственной команды, у кого есть свои собственные лояльности и прошлое.
Я думаю, что это призвано нарисовать мир, похожий на Bloodnet или даже Gothic: экономика услуг, где доверие важнее денег. Это в какой-то степени верно, поскольку услуги могут быть востребованы для непокупаемого доступа к услугам или помощи в важных работах. Между тем, ваша база не имеет текущих расходов, поскольку ваши люди вместо этого берут пиратскую долю от выплат по контракту. Однако пока что эта сторона отсутствует. Мало места для определения атмосферы или идеологии вашей команды, и ваш Cyber Knight часто выглядит как какой-то придурок. В принципе, у всей вашей команды будет какая-то история, поэтому новые наемники означают решение, кому вы готовы пересечься, какие услуги вы готовы отплатить. На практике я не видел большой разницы между фракциями или их мнениями, и я не мог быть проактивным. Предложения о работе, очевидно, генерируются отношениями, но я могу только ждать, когда они появятся, не имея (почти) никакой возможности создавать свои собственные возможности, предлагать кому-то оливковую ветвь или отравлять чьи-то оливки.
Изображение предоставлено: Rock Paper Shotgun/Trese Brothers
Определенные базовые объекты могут генерировать хакерские задания или новых рекрутов, и мне нравится, что для продажи чего-либо ваша собственная команда выскочит с наводкой или просьбой помочь родственнику или избавить старого врага от их дела, то есть вы можете выбрать любого заинтересованного покупателя. Но мало что известно о мире за пределами вашей базы или даже о том, где она находится. Некоторые черты делают вас безопасным или нежелательным на территориях банд, но эти территории могут быть на Луне, насколько я знаю. Я не могу привлекать союзы или занимать какую-либо позицию, кроме как бездействием, позволяя работе истечь. Справедливо будет признать, что его многочисленные побочные сюжетные линии (вспоминая Vagrus) неполны как по длине, так и по количеству, как и система отношений контактов/фракций.
Я также должен признать, что CKF слишком крепок, чтобы считаться «дрянным». Производственные ценности — не самая сильная сторона студии, и переход к их первой 3D-игре стоил некоторого визуального стиля. «Бюджетное очарование» — вот фраза, на которую я хочу опереться, но его уровни мало что делают, чтобы будоражить воображение, а его диалоги хороши. Даже (неполные) моды склоняются к неподвижной коренастой дуальности Солдата Гая/неонового спандекса. К счастью, это не напыщенно, не резко или самодовольно иронично, но в нем нет определяющей атмосферы безвкусицы, мелодрамы или напряженности, или просто чего-то, понимаете? Это не тот мир, о котором я думаю, когда не играю, или даже очень много, когда играю. Небольшие команды и киберпанк-сеттинг должны придать вашему персонажу больше огня, больше человечности (или тревожно меньше).
Cyber Knights Flashpoint играется достаточно хорошо, чтобы преодолеть эти разочарования и рекомендовать с обычными оговорками о раннем доступе и «амбициозном дизайне с ограниченным бюджетом». Она почти наверняка продолжит улучшаться, учитывая месяцы до 1.0 и стойкую команду разработчиков, которые до сих пор регулярно обновляют свои старые игры. Я не влюбился в нее так, как в Frontiers, но мои чувства неуклонно становились теплее, чем дольше я с ней играю. Может, это и не революция, но киберпанк ведь никогда до нее не доберется, не так ли?