Мы должны пересмотреть определение игр с живым сервисом как живых мертвецов.

Но какие именно живые мертвецы?

Изображение предоставлено: Bungie

Почему каждая популярная видеоигра теперь является своего рода игрой с живыми сервисами? Говоря как ничего не понимающий идиот, я нахожу наиболее убедительным объяснение, что это попытка сократить разрыв между доходами, которые издатели хотят получить от видеоигр, и тем, сколько мы можем или готовы заплатить авансом. Разработка проектов «AAA» теперь обходится в непомерные суммы, отчасти из-за более широкой экономической инфляции, но также и потому, что издатели потратили десятилетия на то, чтобы приучить игроков к тому, что каждое продолжение должно быть Больше и Блестящим. Цены на премиум-игры не выросли пропорционально, а инвесторы хотят роста, как и они.

Игры с живыми сервисами обходят эту трудность, затягивая время, которое мы тратим на игру. Будь то платные или бесплатные, они стремятся установить себя в качестве привычек посредством регулярных запланированных обновлений и дополнений. Это время, которое можно монетизировать с помощью модели подписки, время, в течение которого вам могут продавать другие продукты, такие как скины и покраски, и время, которое само по себе становится товаром, «вовлеченностью», которую можно преобразовывать и эксплуатировать в различных целях. Я не уверен, что это когда-либо было выражено таким образом в каком-либо хвастливом пресс-релизе о долголетии, но невысказанный принцип/логическая экстраполяция, похоже, заключается в том, что в идеале игра-сервис должна держать нас подключенными и работать до самой смерти.

Мы должны переопределить игры-сервисы как живых мертвецов

Изображение предоставлено: Ubisoft

Хотя эта стратегия восходит к оригинальным MMO, младенчеству Minecraft и росту бесплатных мобильных игр в нулевых (особенно в Китае), серьезное применение мышления live-сервисов ко всем играм началось, я думаю, в ревущие 2010-е. Крупные издатели очень хорошо на этом заработали: согласно одному отчету, EA и Activision выросли примерно на 80 миллиардов долларов в результате своих инвестиций в live-сервисы с 2012 по 2018 год. Однако музыка замедляется. В этом году было несколько заметных провалов игр live-сервисов, усиленных более широкими последствиями «чрезмерно амбициозного» корпоративного расширения во время игрового бума из-за карантина из-за COVID. Suicide Squad от Rocksteady был записан как убыток в 200 миллионов долларов, в то время как геройский шутер Concord от Sony был признан настолько неадекватным при запуске, что его фактически сняли с продажи. Десятилетняя морская игра-симулятор «четырехуровневая» от Ubisoft Skull And Bones, как ожидается, не выйдет в ноль. В то время как несколько издателей продолжают продвигать разработку игр с живыми сервисами, другие подстраховываются. Элемент живого сервиса — не единственная и даже не главная причина, по которой вышеупомянутые игры терпят неудачу, но у меня есть ощущение, что откровенная хищность и отсутствие очарования бизнес-модели наконец-то догоняют ее.

Еще до того, как они стали повсеместными, игры с живыми сервисами казались обузой. Они изначально изматывают, когда о них думаешь. Бизнес-модель таковаопыт таким образом, что это не то, что вы «купили один раз» и теоретически наслаждаетесь в «свое время», вдали от грязевых насосов коммерции — это нарушает золотое правило, что искусство, созданное при капитализме, должно по крайней мере ощущаться как побег от капитализма, заставляя вас думать об игре как о постоянном взаимодействии с развивающимся продуктом. Опять же, невысказанная надежда заключается в том, что этот продукт будет развиваться бесконечно. Помимо того, что он высасывает время и внимание из других игр, я думаю, что это оказывает катастрофическое воздействие на сам опыт игры в режиме реального времени, к которому мы, к сожалению, привыкли. Дело не только в том, что может быть магазин, полный сомнительных микротранзакций, к которым игра вечно пытается вас подтолкнуть: определение опыта как сервиса в режиме реального времени приводит к игре, которая принципиально лишена цели или структуры, потому что она всегда утекает в будущее.

В лучших традициях кабинетных левых мистиков, мечтающих написать That One Passage From Walter Benjamin, я настоящим и впредь предлагаю переопределить игру в живом сервисе как игру-нежить, игру, которая хочет жить вечно, пожирая наше время. Это фрейминг, который допускает некоторые забавные различия. С одной стороны, у вас есть зомби — дешевые бесплатные игры с общими настройками и минимальным сюжетным компонентом, которые безжалостно пожирают всех, до кого могут дотянуться.

Игры с зомбированными живыми сервисами — это те, где вы видите наибольший акцент на прогрессе ради прогресса, на постепенном приобретении снаряжения и постепенном улучшении характеристик, потому что обещание количественного «большего количества вещей» — это самый простой способ заставить игроков возвращаться. В то же время в этих играх не может быть настоящего прогресса, потому что когда игра характеризуется как неопределенная, идея прогресса становится бессмысленной. Всегда должен быть другой уровень, к которому можно стремиться, больше снаряжения и способностей, которые можно разблокировать, больше синергии, которую можно обнаружить. Голод зомби никогда не может быть удовлетворен.

Среди наиболее удручающих способов, которыми игры с живыми сервисами пытаются драматизировать и искупить свою «зомбиность», — это объединение элемента живого сервиса с какой-то «вечной войной», похожей на вторжение США и оккупацию Ирака — полезный неразрешенный конфликт, в который игроки вмешиваются как частные военные подрядчики. Не всегда все так открыто холодно. Возможно, вы записываетесь в Гильдию искателей приключений, а не в Blackwater. Возможно, вы потомок или фрилансер, а не ЧВК. Но какой бы ярлык вам ни дали, основная предпосылка заключается в том, что вы — лицензированный предприниматель-убийца, наживающийся на постисторическом чистилище руин и мятежных фракций.

Мы должны переопределить игры с живыми сервисами как живых мертвецов

Изображение предоставлено: Rock Paper Shotgun/PlayStation

Helldivers 2 одновременно воплощает в себе концепцию PMC и подрывает ее. Фишка игры — следуя по стопам Planetside — превратить зомби-фреймворк живого сервиса в вашего невысказанного антагониста, переопределив его как ряд заданий и наград, раздаваемых фашистским супер-правительством или «управляемой демократией», которым игроков учат не доверять и поклоняться. Она берет пошлую военную пропагандистскую сатиру Starship Troopers и обновляет ее в сознательное празднование того, как сегодняшние онлайн-видеоигры постоянно загоняют нас в зоны поражения ради золотых звезд и более крупных пушек.

Helldivers 2 — это хорошо сделанный шутер сам по себе, игра, которая вознаграждает регулярную игру даже без заманчивых моментов и прогресса в режиме реального времени, но одно из ее главных достижений — это просто создание шутки о том, как она относится к вам как к пушечному мясу — шутка, которая в худшем случае становится чистым нигилизмом, направленным на тех, кто хочет буквально косплеить фашистских надзирателей. Сатира игры работает как броня, защищая вас от любого отвращения к себе, которое вы можете испытывать, когда вас снова заманивают обратно в могилы Хеллмайра.

Игры с живыми сервисами «Зомби» относительно легко заметить и обойти они носят свой прогрессионит и зависимость от микротранзакций без церемоний, рассчитывая на аудиторию игроков, привыкших к их гринду и желающих стать зомби в свою очередь. Того же самого нельзя сказать о вампирах.

Это жизнерадостные премиум-постановки, которые на первый взгляд могут показаться смертными и симпатичными, с надлежащими повествовательными компонентами и некоторым чувством стиля. Но если эти игры предлагают повествования, напоминающие великие однопользовательские истории прошлого, элемент живого обслуживания запрещает им предлагать то, что традиционно предлагают истории концовку и/или некий катарсис. Игра, которая хочет бесконечно пожирать ваше время, не может обеспечить завершение. Злодеи побеждаются только для того, чтобы можно было представить других злодеев. У каждого финала есть своя оборванная нить. Соблазнив жителей деревни причудливыми кинематографическими роликами и озвученными прологами, вампиры спускаются из своих замков в соответствии с сезонной каденцией крупных расширений и глав, каждый раз немного наслаивая повествование, но так и не решая проблемы к вашему удовлетворению.

Destiny — вампир, я думаю. Я говорю это как человек, которому Destiny понравилась и который до сих пор играет в тему Warmind, чтобы поднять себе настроение — я играл в сиквел гораздо меньше. Игра 2014 года, возможно, открыла нынешнее помешательство на живых сервисах среди североамериканских и европейских издателей, разжигая FOMO у своих самых больших недоброжелателей и снабжая другие проекты живых сервисов узнаваемым словарем цветных уровней редкости и общих уровней снаряжения. Как и в случае с Helldivers 2, привлекательность Destiny в корне заключается в том, что это очень хорошо сделанный шутер с роскошным оружием и чудесно щедрым, сложным дизайном классов и способностей. Но он также привлекателен, был привлекателен, потому что он культивирует сохраняющуюся неопределенность и любопытство, включая неопределенность относительно того, являются ли построение мира и повествование чем-то большим, чем дерьмовым искусством.

Мы должны переопределить игры в прямом эфире как живых мертвецов

Большая часть десятилетней саги о многократном релизе Destiny сплетена вокруг Путешественника, огромного белого шара, висящего над последним выжившим человеческим городом в игре. Я восхищаюсь зрелищем Путешественника, но нам давно пора признать, что это по сути Куб Любопытства Питера Молинье с игровыми петлями, повернутыми наружу. Это Большой Тупой Объект, который приземляется там, заставляя ваш разум зудеть, пока вы доедаете свои еженедельники, безответный вопрос в центре многих безответных вопросов, которые разжигали годы спекуляций. Это основа соблазнительного вампиризма Destiny: конечно, здесь должно происходить больше, чем кажется на первый взгляд.

Я знаю, что это шаткие карикатуры. Они также потенциально бесчеловечны: как бы они ни функционировали как институты, игры-сервисы в прямом эфире являются творениями тысяч людей, которые могут глубоко заботиться об их дизайне. Когда рухнули живые сервисы, они забирают с собой средства к существованию; как бы мне ни хотелось, чтобы такие продукты исчезли, их исчезновение должно стать частью широкого перераспределения власти и ресурсов, а не массовых увольнений и «стратегических перегруппировок», которые оставляют руководителей и их самых богатых инвесторов на месте.

Тем не менее, я надеюсь, что это полезные инструменты для размышлений об играх в живые сервисы, поскольку отрасль ААА переживает свой последний экзистенциальный кризис. Не стесняйтесь придумывать лучшие аналогии или расширять зверинец: какая игра в живые сервисы — упырь, призрак или оборотень?

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: