Мы беседуем с режиссером Стивеном Мюреем об эволюции космической эпопеи Paradox 4X и ее научно-фантастических источниках вдохновения
Галактические альянсы не строятся за день, месяц или даже год, если переиначить знакомую фразу из 90-х. Interplanetary 4X Stellaris развивается уже более шести лет, впервые выйдя 9 мая 2016 года. Необычно, но я точно помню, когда купил игру, потому что это было как раз перед тем, как у меня и моего партнера родился первый ребенок. Будучи заядлым любителем научной фантастики, я с энтузиазмом скачал ее, думая, что у меня будет все пространство-время во вселенной, чтобы вложить его в создание собственной межзвездной сверхдержавы.
Я окунулся в нее тогда, и делал это много-много раз с тех пор, но наивно не предвидел неизбежного. Структура моей жизни кардинально изменилась с появлением нашего ребенка. Но на этом все не закончилось, и до сих пор не закончилось, принимая незнакомую, но почти узнаваемую форму каждые несколько месяцев. Я подозреваю, что разработчики Stellaris испытывали схожие чувства после выхода игры в более широкую вселенную, как гигантский космический младенец Кубрика в конце «Космической одиссеи 2001 года». Я знаю, что чувствовал себя так, будто мою мебель переставили, когда я начинал новую игру в Stellaris с другой цивилизацией за прошедшие годы.
Stellaris | Трейлер к 6-летнему юбилею | Бесплатные выходные Смотрите на YouTube
«Самая большая константа в Stellaris — это перемены», — говорит нынешний директор игры Стивен Мюрей, уверяя меня, что я не преувеличиваю свою аналогию с воспитанием детей. Мюрей — четвертый директор Stellaris, пришедший на смену Дэниелу Морегарду, трехлетний срок полномочий которого закончился в начале этого года. «Мы многому научились с тех пор, как сделали первые шаги в мире 4X, и дошли до того, где находимся сейчас. Мы не боялись вносить серьезные изменения и даже отменять изменения, когда совершали ошибки. Stellaris — совсем другая игра с момента запуска.
Стивен Мюрей — четвертый (и действующий) директор игры Stellaris.
«Различные экономические изменения, конечно, оказали большое влияние, как и добавление бесчисленных новых функций», продолжает он. «Но я думаю, что самое большое общее изменение заключается в том, что мы немного отошли от базовой модели 4X, с которой мы начинали, и приняли игру об исследовании возможностей и построении собственных историй».
Действительно, Paradox Development Studio постоянно обновляла игру новыми функциями наряду с весомыми дополнениями, включенными в ее платный DLC. Мюрей объясняет, что он контролирует то, что входит в бесплатные обновления, а какие функции сохраняются для расширений, при этом базовые игровые системы формируют ядро любых обновлений, а «мясо» зарезервировано для второго блюда DLC.
«Основная причина этого в том, что это позволяет нам использовать этот контент позже, не требуя для доступа к нему нескольких DLC», — говорит он. «Например, система археологии вышла вместе с Ancient Relics, и большая часть контента для нее была в самой Ancient Relics, но мы смогли без проблем добавить систему Хауэра в бесплатном обновлении, поскольку сама система была бесплатной.< /п> <р>«Однако мягкие блокировки не помешают нам производить контент», — добавляет Мюрей. «Если у кого-то в команде есть отличная идея для контента для Hive Minds, Machine Intelligences или Megacorps, я не хочу блокировать эту идею только потому, что для доступа к ней также потребуются Utopia, Synthetic Dawn или Megacorp».
Скриншот предрелизной альфа-версии Stellaris, впервые показанной на Gamescom 2015.
И вот как выглядела стартовая сборка 2016 года с несколькими изменениями пользовательского интерфейса.
Перенесемся в 2020 год
и снова в 2021 году.
Последнее крупное обновление Cepheus и последнее дополнение Overlord вышли в мае, когда игре исполнилось шесть лет. Stellaris сейчас находится на своем 21-м крупном патче, большинство из которых названы в честь известных авторов научной фантастики, таких как Урсула Ле Гуин и – шляпа совет – CJ Cherryh. Игра также получила десять значительных дополнений с множеством функций. Они включили в себя все: от федераций в стиле Star Trek до павших империй, таких как Shadows и Vorlon из Babylon 5, и даже восстания ИИ, напоминающие искусственное восстание гетов из Mass Effect.
Хотя Stellaris начинался как относительно чистый лист по сравнению с его итерацией 2022 года, он вырос благодаря вдохновению, почерпнутому из множества более ранних примеров жанра спекулятивной фантастики, которые пронизывают поп-культуру и повлияли на его команду разработчиков. Мюрей говорит мне, что широта научной фантастики — это то, что привлекло его в Stellaris.
«Все в жанре научной фантастики находится в пределах нашей компетенции», — говорит он. «Существует так много возможностей для исследования и историй для рассказа, именно эта необъятность и свобода привлекают меня. Мне нравится слоган «Галактика огромна и полна чудес» и то, как он направляет все, что мы делаем».
Признаюсь, что я большой поклонник авторов Аластера Рейнольдса и Ларри Нивена, и спрошу, кто нравится ему и его команде. «Недавно я перечитывал серию «Культура» Бэнкса», говорит он. «Кори и Азимов также занимают довольно много места на моем электронном ридере».
«Не вступая на территорию «обещаний», я хочу, чтобы песочница расширялась, чтобы включать больше новых историй».
Остальная часть команды перечисляет ряд совершенно непохожих друг на друга авторов прошлого века – Вернора Винджа, Уильяма Гибсона, Альфреда Бестера, Майкла Муркока, Стивена Бакстера, Лю Цысиня, Адриана Чайковского – поэтому я не удивлен, что Stellaris, похоже, черпает вдохновение из стольких источников. Я спрашиваю, что команда больше всего хотела бы включить в игру в будущем, и, опять же неудивительно, Мюрей дает четкую цель – углубить захватывающее повествование Stellaris.
«Не вступая на территорию «обещаний», — говорит он, — я хочу, чтобы песочница расширялась и включала больше новых историй. Будь то более детальное взаимодействие с вашими фракциями, политические рэп-баттлы в Галактическом сообществе, изменения в работе лидеров, изучение подъема и падения империй новыми способами или переработка того, как вы справляетесь с цивилизациями до сверхсветовой скорости Я не могу сказать, но, по-моему, мы лучше всего справились со своей работой, когда вы еще не можете заснуть, потому что хотите узнать, что будет дальше».
Как сбитый с толку и ограниченный во времени родитель все более сложного и интересного ребенка, я очень ценю другую цель Мюррея относительно будущего Stellaris. «Я бы также очень хотел, чтобы мы сделали игру более доступной для новых и существующих игроков», — добавляет он, — «от улучшения автоматизации для снижения умственной нагрузки от микроменеджмента до оптимизации вещей, которые в настоящее время просто немного сбивают с толку».
Четвертое дополнение Stellaris, Federations, было анонсировано в 2019 году и позволило игрокам настраивать свои империи, выбирая собственную историю происхождения.
Говоря о сложности, Мюрей рассказал мне, что наиболее очевидный аспект научной фантастики, который команда пока не нашла способа внедрить в Stellaris, — это технология маскировки в стиле Trek, классическое хитроумное клингонское и ромуланское тактическое благо. Они считают, что было бы слишком сложно добиться удовлетворительной маскировки, не затрагивая при этом множество других систем игры. Тем не менее, хотя некоторые вещи не работают сразу, иногда они в конечном итоге включаются в другие обновления в дальнейшем.
Один из примеров, который предлагает Мюрей, — это «регистр данных разведки», который команда надеялась включить в прошлогоднее обновление Nemesis. «Обычно, когда что-то раздувается до невыполнимости, это связано с тем, что оно является частью сложного пользовательского интерфейса», — говорит он. «Эти идеи не были полностью утеряны навсегда, части первоначальной идеи использовались на вкладке «Шпионаж», а некоторые части трансформировались в сводку соглашений в Overlord».
За годы регулярных обновлений и расширений добавление изменений и дополнительных функций в уже ориентированную на системы игру, такую как Stellaris, может вызвать некоторые проблемы. Мюрей, его предшественники и более широкая команда разработчиков превосходно справились с этим процессом. Они, похоже, уверены, что есть много возможностей для дальнейшего расширения Stellaris.
Мегаструктуры, такие как эта сфера Дайсона, были представлены в первом дополнении Stellaris, Utopia, еще в 2017 году. С тех пор было добавлено гораздо больше.
«На данный момент у нас есть довольно прочная база для развития. Хотя есть еще некоторые системы, которые можно немного перенастроить или улучшить, есть многое, что мы можем сделать с тем, что у нас есть», — говорит Мюрей. Он объясняет, что инициатива Custodians, созданная Paradox для полировки игры с помощью изменений баланса, настроек стабильности и улучшений качества жизни в прошлом году, очень помогла Stellaris, «исправив технический долг, который копился годами».
«Stellaris потребовалось некоторое время, чтобы «найти себя», чтобы занять нишу, которая определяет, кто мы и какие истории мы хотим помочь рассказать».
«Что касается ограничений», — добавляет Мюрей, — «когда работаешь над старым проектом, у тебя много наследия, с которым можно работать. Или вокруг». Я нахально спрашиваю, как сиквел может отличаться от текущей игры и других грандиозных стратегий, которыми славится Paradox. «Stellaris потребовалось некоторое время, чтобы «найти себя», — говорит он, — «чтобы занять нишу, которая определяет, кто мы и какие истории мы хотим помочь рассказать».
«Теоретически, сиквел должен начинаться с подспорья и иметь возможность развивать ту отправную точку, которую мы им предоставим», — продолжает Мюрей, — «но у них будет преимущество в том, что они смогут спланировать некоторые из систем, которые мы изменили с самого начала, и подумать, как они, в свою очередь, хотели бы сделать их лучше». Хотя я был бы рад Stellaris 2, если бы она когда-нибудь вышла, определенно не похоже, что новая игра понадобится в ближайшее время.
Разработчики Paradox сейчас готовятся к выпуску следующего крупного обновления Stellaris — 3.5 Fornax. Как отмечается в их дневниках разработчиков, они по-прежнему продолжают вносить и более мелкие изменения, такие как недавнее включение еще более простой настройки сложности, чем «Кадет», получившей название «Гражданский», и несколько более детальных вариантов масштабирования сложности в середине и конце игры.
Просто ради интереса, я завершаю нашу беседу, спрашивая Мюрэя, что есть на стороне людей, чего нет в галактике, полной разумных космических грибов и деспотических роботов. «Крафтовое пиво и желание попробовать невозможное», — говорит он. «Иногда они тесно связаны». Мне придется не забыть передать эту мудрость своей дочери на случай, если она когда-нибудь столкнется с инопланетной цивилизацией, поклоняющейся многомерным кренделям с солью.
Stellaris доступен в Steam, GOG и Game Pass за £ 35/40 евро/40 долларов США и продолжает оставаться одной из лучших стратегических игр и лучших космических игр, в которые сегодня можно играть на ПК, особенно с учетом множества модов.