Зацикленная тьма 41-го тысячелетия
Привет! Я провел все свое бодрствующее время со вчерашнего дня, продираясь через орочий научно-фантастический экшен Warhammer 40,000: Space Marine от Relic (который вышел вчера в большинстве стран мира, но только в чертову пятницу в Великобритании), и теперь я готов вывалить на вас содержимое своей головы. Это касается только одиночной кампании, но я надеюсь вскоре обратить внимание на многопользовательский режим Продолжайте словесное шоу!
Space Marine потратила около четырех лет на разработку. Иногда сложно предположить, на что именно ушли все эти долгие месяцы, по крайней мере, в плане однопользовательской кампании. Мне нравится игра — иногда она мне очень нравится. В других случаях я зевал, пробираясь через очередную почти идентичную, закрытую среду, сражаясь с очередной огромной стаей в значительной степени идентичных орков, которые, в очередной раз, бессмысленно кричали мне «Space Marine!» каждые пять секунд. Я? Я кричал «Хаосские космодесантники! Больше никаких кровавых орков! Давайте, пожалуйста! Я знаю, что они где-то здесь! Поторопитесь!
Space Marine выкладывает большинство своих идей и особенностей с самого начала, заставляет вас полюбить их, а затем беспощадно и загадочно повторяет их в течение нескольких часов. Эти идеи и особенности: попеременно шлепать и расстреливать кучу орков. Выглядит это потрясающе, и у меня нет никаких сомнений, что это мрачная и кровавая вселенная 40K в ее самом визуально приятном цифровом воплощении. Фактически, количество витиеватых деталей и тонко прорисованный вид доспехов персонажей делают Space Marine самым близким к тому, что мы когда-либо делали, к ожившим миниатюрам Games Workshop.
Не то чтобы в нем не хватало почтения к исходному материалу, хотя, увы, в конечном итоге он превращает его в рутинную историю с простым поворотом, который любой, даже немного знакомый с 40K, заметит за световой год. Тем не менее, если вы настроены охотиться за аудиологами, разбросанными по уровню, что само по себе не является захватывающей задачей, поскольку все, что она включает в себя, это проверка пустых углов, предыстория гораздо более конкретизирована, добавляя ценный контекст и нюансы к рычанию основных персонажей. К сожалению, этого нельзя сказать о жаждущем сиквела клиффхэнгере, вокруг которого все и закручивается.
Но вернемся к настоящей проблеме — хотя игра и не особенно длинная (я прошел ее примерно за 10 часов, хотя люди с превосходным умением нажимать кнопки заявляют о 8), по крайней мере половина ее длины — это, по сути, повторения. Игра, похоже, выстроила свою разнообразную механику, а затем обтянула ее формульным содержанием до самого конца, после чего в бой вступает Хаос, и, хотя вы все еще не делаете ничего, что вы уже не делали часами, ставки и свирепость игры значительно возрастают. Напоминает мне долгое путешествие на машине; оно довольно захватывающее в начале, все богато возможностями вашего пункта назначения, но затем вы оказываетесь на одной и той же автостраде в течение трех часов на постоянной скорости, едва напрягая мышцы, и медленно погружаетесь в своего рода рефлексивное затишье. Но внезапно вот вам и перекресток! И красивая проселочная дорога! Все снова очень весело.
Итак, опять же, я не совсем уверен, как Space Marine потребовалось так много времени, чтобы сделать по дикой, полностью спекулятивной догадке, возможно, целая куча вещей оказалась на чертежной доске, слишком непрактичной, чтобы на самом деле реализовать в явно сжатом брифе игры. Потому что это очень простое, почти аркадное дело, под преувеличенной кровью и изюминкой его разнообразных последовательностей убийств. Вы либо стреляете во всех до смерти, топором/бензопилой/молотом или оглушаете, а затем выполняете прием казни, чтобы восстановить здоровье. Вы также можете бросить туда гранату, если хотите, или активировать усиление Ярости, которое делает вас немного сильнее на некоторое время. В этом нет ничего особенного, однако, и это огромное преимущество, набор оружия и боеприпасов в Space Marine таковы, что вы можете подстроить бой под свой предпочтительный стиль (который в моем случае заключается в том, чтобы «носить большой чертов молот и ничего больше»), а не ограничиваться тем, каких врагов и какое оружие игра выбирает вам дать в любой момент.
Что замечательно: это не Deus Ex, но я чувствовал, что колочу орков моимкстати, не принуждают к произвольной снайперской последовательности или чему-то подобному жалкому. Исключением является мощный прыжковый ранец, который позволяет быстро перемещаться по горизонтали и вертикали, и единственная самая приятная атака в игре slam39;n39;stun. Увы, вы никогда не можете выбирать, иметь или не иметь прыжковый ранец; он дается очень редко и слишком быстро отнимается. «Кончилось топливо», бормочет Титус, сбрасывая его с плеч. Да, и у твоего болтера закончились боеприпасы несколько секунд назад, но это ведь не было проблемой долго, не так ли?
Это означает, что прыжковый ранец — один из немногих элементов игры, который не засиживается. Окружение время от времени меняет внешний вид или, по крайней мере, цветовую палитру, но оно постоянно движется по фиксированным траекториям через индустриальные интерьеры или опустошенные экстерьеры, перемежаемые долгими поездками на лифте. Я подозреваю, что в разговорах о дизайне говорилось, что космические десантники не решают головоломки, что, вероятно, является правильным решением. Однако я не уверен, что заполнение всего времени простоя игры поездками на лифте было лучшим выбором.
Есть ключевой момент, вокруг которого я хожу, и тот, который потенциально объясняет Space Marine в широком смысле. Это игра о том, чтобы быть не космическим десантником, а Космическим десантником, и поэтому ее лазерный фокус направлен на то, чтобы это было хорошо: разнообразие, декорации и все остальное, чего так досадно не хватает, несомненно, стали второстепенными проблемами по сравнению с этим.
Космический десантник — это не какой-то там старый герой боевика, даже если не считать того факта, что они должны быть межгалактическими фашистами (чего игра касается лишь слегка, увы — игровой персонаж капитан Титус — прямой военный герой). В фантастике 40К они — бронированные супермены, способные пробивать себе путь через неисчислимые орды ксеносов, и здесь это как раз тот случай. Совсем не редкость — споткнуться и наткнуться на смерть, где вы будете порой подвергаться жестоким испытаниям контрольно-пропускных пунктов, но гораздо чаще можно убить около 30 орков, не вспотев. Временами — в начале игры, первое знакомство с Громовым молотом и распылителем ультра-напалма, который называется Мельтаган, печально редкие и редкие эпизоды с реактивным ранцем — это абсолютно, беззастенчиво радостно. Никакого беспорядка, никакой суеты, просто тотальное, нелепое научно-фантастическое насилие в больших масштабах. То, что это можно сделать скучным, расстраивает и озадачивает. Снова и снова и снова и ГДЕ ХАОС Я ХОЧУ БОРОТЬСЯ С ХАОСОМ СЕЙЧАС, ПОЖАЛУЙСТА.
Хаос не слишком привлекателен в целом, но, по крайней мере, это означает, что они не надоедают, как орки. Гораздо более разнообразная сила, они требуют немного более вдумчивого боя и дают хороший повод сражаться против темных зеркал вас самих, а также демонов, предателей-гвардейцев, бросающих гранаты, и удивительно смертоносных еретиков. Как только Хаос вступает в бой, вы больше не можете полагаться на одну излюбленную тактику — большие, более дефицитные боеприпасы пушки становятся гораздо важнее, чтобы выжить, когда на вас с грохотом нападает пара космодесантников Хаоса. Есть ощутимое чувство, что это настоящий враг — орки просто разминка.
В конце игры есть несколько замечательных моментов, когда Орки против Хаоса против Космических Десантников в огромных боях, в которые вы можете вклиниться и выйти, но, за исключением пары относительно хорошо оцененных сражений с боссами, это примерно то, насколько Космический Десантник приближается к сценам. Есть дразнящий момент, когда кажется, что вы возьмете под контроль одну из самых потрясающих машин в Имперском арсенале — мое 13-летнее «я» полностью овладело моим мозгом при одной только мысли об этом — но затем все это разыгрывается в катсцене, и вы возвращаетесь к циклическому действию batter39;n39;Bolter еще на пару часов.
Для судей RPS стало почти обязательным условием беспокоиться о раскрытии механических спойлеров, но в этом случае в этом отношении очень мало того, что можно было бы испортить. Если вы играли в демоверсию — а вам действительно стоит это сделать — она, по сути, растянулась на 10 часов, как к добру, так и к худу. Мне она нравится, и я продолжал играть до конца ради этого обзора, несмотря на то, что был чертовски уверен, что уже видел все, что она могла предложить, но я почти жалею, что не играл в нее — и вместо этого сохранил головокружительный кайф, который мне дала демоверсия. Тем не менее, основа здесь, сырая и превосходная космическая десантность — это то, что можно было бы построить замечательными способами, будь то в DLC (некий вид кооператива уже запланирован) или в сиквеле, на который она так грубо намекает.
Несмотря на то, что я устал от ее беспощадного однообразия, я также немного скучаю по ней сейчас, когда я больше в нее не играю. Это невероятно приятно пробивать себе путь молотами и лазерными пушками через небольшую армию, а затем гордо панорамировать нелепо забрызганного кровью Тита по теперь уже пустой комнате, в которой все это происходило. Эти четыре года, безусловно, заложили прочный фундамент; жаль, что Space Marine не зашел дальше этого.